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Sorwat, Arcana of Sin

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Sorwat, Arcana of Sin Empty Sorwat, Arcana of Sin

Message  Tama Dim 13 Nov - 16:36

Sorwat, Arcana of Sin Sorwat

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Sorwat, Arcana of Sin Empty Re: Sorwat, Arcana of Sin

Message  Tama Lun 28 Nov - 20:29

En ce moment, je joue beaucoup Sin, je vais faire un petit compte rendu de ce que j'en retire.

Patience

Tous les coups de Sin blessent le lanceur. Si vous vous demandiez pourquoi Sin propose un bon multiplicateur en défense, en voilà la raison : c'est pour vous donner des points de vie à sacrifier ! D'un autre côté, cette arcane ne se moque pas de la gueule du joueur, on va voir pourquoi.

5E/2E - Red

Le E complètement chargé change complètement. Votre perso se blesse tout seul, ne lance pas son coup, entre en léger hitstun et ajoute 10 frames de start-up à son coup. En contre-partie, cela crée un gros trident qui compte comme un projectile.
Premièrement, on ne peut pas renvoyer le trident, même si il compte comme un projectile et donc il devrait être théoriquement renvoyé par Mirror ou même le 5A de Clarice. Deuxièmement, sa hitbox est non seulement conséquente (seules les pointes du trident ne comptent pas) mais il présente aussi l'avantage de ne pas pouvoir faire de double touche ! Enfin, il pourra toujours essayer de clasher avec le trident (mais est-ce clashable ??), mais avec le recul vous ne risquez rien du tout.
Avec ses autres coups, Red permet de provoquer des guard break assez facilement.
Le 2E, lui, est un peu différent dans le sens où vous toucherez rarement un adversaire au sol avec ; en revanche, c'est une attaque redoutable quand on l'utilise en tech-trap. Avec l'allonge du trident, il est vraiment facile de toucher quelqu'un en l'air pour peu que l'on time bien le coup.
Notez que, même avec le recul du coup, vous êtes autorisé à le cancel par un coup spé de Sin, un HC ou un EFC.

236E - Pain

Lance une boule blanche pâle. Cette boule est assez spéciale, puisqu'elle va changer de trajectoire aléatoirement, et ce 4 fois avant de disparaître. Plus précisément, par 4 fois elle se dirigera soit tout droit, soit en haut à droite, soit en bas à droite. Bien entendu elle ne vaut pas un clou en zoning (trop lente et clashable à l'envi), mais elle est très valable en oki et déstabilise l'adversaire qui préfère mettre sa garde plutôt que de risquer l'esquive et de se la prendre, manque de chance.

623E - Seige

Sorwat donne trois coups de queue. C'est une attaque qui a le mérite d'être très safe (+28 on block quand même). Mais elle pose plusieurs soucis :
- le start-up est trop lent pour que vous puissiez le lancer autrement qu'après un 5C/2C
- en anti-air c'est vraiment pas terrible, même si on dirait que le coup part en l'air
- il whiffe sur les adversaires accroupis Facepalm Ça c'est le comble, et ce qui fait de Seige un coup peu fiable qu'on ne ressortira qu'à de très rares occasions.
Mais il faut aussi dire que le troisième coup launche, ce qui permet de reprendre derrière. Si vous arrivez à trouver des set-up pour le caser, c'est un coup très valable en combo.

EX avec Zenia : 2B > 5C > 623E > 66 > 5C > 236A-A > 2A > 5C > [4]6A > 214A. 8900 dégâts et des poussières.

214E - Ambush

LE coup phare de Sin. Votre perso va poser un piège devant lui, qui durera 300 frames et disparaîtra si il n'est pas déclenché. Vous ne pouvez en avoir que 3 actifs à la fois.
Ce piège a des avantages considérables. Tout d'abord, il est à moitié transparent, un peu comme lors d'un EF de Mirror, ce qui le rend très difficilement repérable dans le feu de l'action et surprend très souvent l'adversaire.
Ensuite, il se déclenche quand l'adversaire le touche avec une attaque, se dépliant alors en 4 grosses épines. Les dégâts ne sont pas négligeables, mais surtout ils forcent l'adversaire à s'interrompre d'un seul coup. Là, on comprend très vite le potentiel d'Ambush : si vous lisez bien le jeu adverse, vous finirez par connaître les endroits de l'écran où il sera forcé de porter une attaque : en posant un piège à de tels endroits, il ne va plus oser attaquer, le privant d'une ou plusieurs options ! Ce piège est une horreur contre les personnages disposant d'attaques à grandes hitboxes (Kira et son jE, Eko et son jE), ou ceux dont le pattern d'attaques ne sont pas très variés ou doivent passer par le même chemin (le lancer de cartes de Dorothy).
Cependant, c'est à vous de lire le jeu adverse et le tempo de la partie, pour ne pas vous gourer dans son placement et sacrifier de la vie pour rien.

236236E-Tears et j236236E-Blood

Je regroupe les deux parce qu'elles font peu ou prou la même chose. Votre perso va faire apparaître 4 boules, les Pain, en même temps.
La seule chose qui change est la disposition des boules au départ du coup. Tears lance les 4 devant vous, Blood en lance 2 devant vous, et 2 derrière qui suivront plus lentement.
Personnellement je préfère Blood pour son aspect plus surprenant, beaucoup ont tendance à oublier les deux boules de derrière, mais les deux furies font de très bons okizemes, forçant l'adversaire à la boucler et à mettre sa garde à la relevée, permettant bon nombre de set-ups imblocables. Ne faites pas n'importe quoi non plus, bien sur Wink

Extend Force-Victim

Un trait assez étrange mais qui colle à merveille avec le sacrifice de vie. En très gros, plus vous êtes blessé, et plus votre puissance de frappe augmente en EF. C'est un trait qui permet des K.O et des retournements de situations impressionnants !
En revanche, je cherche à savoir comment ce trait marche précisément, puisqu'il y a une limite à cette augmentation. Je continue mes tests, bien sur.

236A+B+C en Extend Force - Judgement

Un des meilleurs Arcana Blazes. Sorwat lance un coup de queue depuis le sol, puis apparaît et transperce l'adversaire de part en part. Faisant de gros dégâts et touchant n'importe où dans l'écran, ce qui la rend intéressante sont cependant deux autres attributs :
- son start-up, qui est vraiment très rapide. Le placer dans un combo est facile, mais on peut aussi s'en servir de punition contre un adversaire qui croyait être à l'abri à distance.
- il est imblocable en l'air. Ça, avouons-le, c'est juste génial. Punit les doigts dans le nez les sauts paresseux ainsi que les techs, mais également tous les persos enclins à utiliser des normaux ou des spéciaux aériens pour zoner. Gare au 4D/j4D en revanche !

Il faut quand même dire, dans le registre des mauvaises nouvelles, que Judgement souffre d'une réduction de dommages assez impressionnante, ce qui le rend peu intéressant à placer en combo, à moins de finir l'adversaire avec. C'est réellement en tech-trap que ce coup prend tout son sens, en balançant 9k au moindre air tech imprudent.
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Message  Cornak Lun 28 Nov - 21:43

Pour le truc de l'attaque qui monte en ef, c'est expliqué dans le wiki je le colle ici:

During EF, the less health you have, the greater your attack power will be increased during this time. In reality what is happening is that your current Guts level is being added to your attack power. So, since everyone's Guts starting points and maximum values change, the damage during this between all characters changes vastly. For example Akane, who has high Guts, will benefit greatly from this. This also means that Scharl, who has negative guts, will lose attack power from this.

Pour les anglophobes,un résumé rapide: Votre niveau de "Guts" (se déclenchant et variant selon le perso) est ajouté à votre puissance d'attaque (20%,25%,...) et globalement certains personnages vont gagné beaucoup en puissance, comme Akane, alors que des persos comme Scharalot qui ont un "guts" négatif vont perdre en puissance.
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Message  Yurek Dim 11 Déc - 16:19

Tama a écrit:Extend Force-Victim

Un trait assez étrange mais qui colle à merveille avec le sacrifice de vie. En très gros, plus vous êtes blessé, et plus votre puissance de frappe augmente en EF. C'est un trait qui permet des K.O et des retournements de situations impressionnants !
En revanche, je cherche à savoir comment ce trait marche précisément, puisqu'il y a une limite à cette augmentation. Je continue mes tests, bien sur.
J'ai jeté un œil au fameux "guts" car ça m’intriguait aussi. En gros c'est ça :
Guts deals with changes in the damage you receive due to the amount of health you have left.
En gros le guts c'est une réduction de dégât quand on arrive à un certain % de vie. Dans AH3 c'est différent suivant les persos.

Pour rentrer dans les détails il faut aller sur cette page : http://arcana.mizuumi.net/wiki/Health
On a le
- "Guts Threshold" qui le % de vie qui activera le guts (quand on passe sous XX% de vie...)
- "Maximum Guts" le guts maximum comme son noms l'indique.
- "Guts Factor" de ce que j'ai compris c'est le pourcentage de réduction de vie sur un mach.

Donc si on prend pour exemple Zenia qui a Guts Threshold = 40% / Maximum Guts = -35% / Guts Factor = -9.2%.
Ça veut dire que sous 40% de vie elle prendra de moins de moins de dégâts pour un maximum de -35%. Ramené sur toue sa vie elle réduira les dégâts de -9.2%.

Pour un revenir à Sin voici ce qui est indiqué :
In reality what is happening is that your current Guts level is being added to your attack power.
Donc ce que j'en déduis c'est que il vaut mieux activer Sin quand Zenia a moins de 40% de vie. Et que si tu le fait vraiment vers la fin de ta vie tu peux espérer 35% de dégâts en plus.
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