L'appréhension du mouvement dans Arcana Heart 3

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L'appréhension du mouvement dans Arcana Heart 3

Message  Tama le Mer 23 Nov - 10:02

Ca a l'air d'être un sujet un peu bateau, mais je pense qu'il est nécessaire de parler du mouvement dans Arcana Heart 3, tant il ressemble à certaines grosses licences (King of Fighters, Guilty Gear, Blazblue ou même Dragon Ball sous certains aspects) tout en créant son propre tempo.

Tout d'abord, je vais dire une chose que les habitués du jeu ont déjà assimilé peut-être sans même s'en rendre compte, mais qui déstabilise les nouveaux venus.
Il n'y a pas de rythme soutenu dans Arcana Heart 3.

Dans les autres jeux de combat, le rythme de l'affrontement est très homogène et il n'y a presque pas de changement drastique. Le tempo est inscrit dans une fourchette assez serrée qui ne varie pas : Street est plutôt pépère, KOF est frénétique, etc.

Ce n'est pas le cas d'Arcana Heart. Pour l'expliquer, je vais aborder toutes les options de mouvement basiques, pour démontrer et expliquer le rythme si particulier du jeu. J'aborderai ensuite les exceptions.

La marche

Pour l'écrasante majorité du cast, la vitesse de marche est très lente. Seules quelques exceptions comme Scharlachrot sortent du lot avec une marche clairement plus rapide (ça tombe bien, pour un perso de zoning).
On comprend donc très vite que ce n'est pas en marchant qu'on va pouvoir approcher l'adversaire. Marcher dans le jeu sert à se positionner précisément pour se préparer à une approche adverse, préparer la sienne ou trouve le bon emplacement pour un okizeme.

Le dash avant

Là aussi, c'est un dash très très court, plus court que ceux de Street Fighter 4. Les joueurs de Hakumen, Carl ou Hazama dans Blazblue ne seront peut-être pas dépaysés, mais la plupart des autres joueurs risquent de ne pas comprendre.
Le dash avant ne parcourt qu'une très courte distance et ne dispose d'aucune propriété particulière. Aucune invincibilité, rien, si ce n'est que vous êtes airborne pendant un petit moment -donc inchoppable, qui varie selon le perso, entre 10 et 17 frames, pas assez pour faire un instant overhead.
Ce dash va en fait servir pour maintenir un pressing basique après une série de lights, ou tenter le tick-throw complètement mytho la plupart du temps. Oui, Arcana Heart est le jeu du free-style où frame-traps sérrés se mêlent au phases les plus mythos de l'univers, et ce dans la plus totale harmonie. Deal with it !

Le dash arrière

Comme ses confrères issus d'autres licences, le dash arrière de Arcana Heart dispose de frames d'invincibilité, entre 4 et 16 selon le perso. Vous êtes également considéré comme airborne, à l'exception de Mei-Fang, Lilica et Scharlachrot. C'est assez pour être inchoppable et éviter certains low, mais pas assez pour un instant overhead.
Il servira surtout de repositionnement rapide, mais attention aux coups ayant une grande allonge susceptibles de vous avoir pendant le dash, comme le 236X de Heart, le 236A+B de Elsa, etc...

Le saut et double saut

Le saut est certainement le premier mouvement avec lequel on commence à "ressentir" un personnage. Il a invariablement 5 frames de start-up, mais la durée du saut, la distance parcourue ainsi que la hauteur varient selon le perso. Heart a un saut basique, Clarice saute très haut mais très verticalement, Konoha a un premier saut très haut mais un deuxième saut très bas, Nazuna ne saute pas haut mais très loin, etc.
Bien que vous puissiez être puni pendant le start-up du saut, vous disposez de votre garde pendant toute la durée du saut et double saut, et pouvez effectuer un air-dash même après un double saut. La remarque vaut aussi pour les utilisateurs de Wind.
Le saut est une manière assez basique de tenter une approche, ou de gagner de la hauteur en vue d'un Homing. C'est également un moyen d'éviter un mix-up au sol en mettant la garde aérienne, ce que nos amis anglo-saxons nomment "chicken guard", la garde du trouillard, qui porte bien son nom. Attention de ne pas abuser de cette garde, Arcana Heart met à dispo de tous les persos au moins un coup air imblocable, le 2E ! Il est tellement simple de se faire piéger par un 2E > EFC > air combo...

Le high jump fonctionne un peu de la même manière, le start-up et la durée sont juste plus longs. En revanche, il semble que le start-up soit inchoppable : j'ai été capable d'esquiver de nombreuses choppes à la relevée de cette manière ! J'expérimente encore cette possibilité...

Le air-dash

Les habitués des jeux à air-dash le savent déjà, c'est un moyen assez rapide d'approcher, de tenter des cross-up, etc.
Vous êtes en partie vulnérable pendant la manœuvre : en gros, tant que l'effet visuel de "je pousse le vent !" est à l'écran, vous ne pouvez pas garder. Vous pouvez attaquer assez vite après avoir fait un air-dash, mais gare aux choppes aériennes et aux coups air imblocables, encore une fois.
On note tout de même que la distance parcourue par un air-dash est moins grande que dans les autres jeux...exception faite de Wind qui procure un double air-dash.

Le Homing

Le cœur du jeu, ce qui définit Arcana Heart et je ne pèse pas mes mots. C'est par cette simple touche D que va s'effectuer toute approche un tant soit peu élaborée, mais aussi les défenses et les pressings avancés.
Si vous avez lu le tutoriel en BD, vous savez que vous pouvez modifier la trajectoire et la vitesse du Homing à volonté, en respectant la règle qui consiste à toujours suivre l'adversaire. Il va vous falloir être inventif pour créer une ouverture en vous servant des changements de vitesse et de trajectoire, voire des arrêts brusques pour tromper l'adversaire, pas de solution miracle !
Si vous avez également lu le topic sur les frame data des Homing, vous savez aussi quand vous pouvez attaquer, avoir accès à la garde, etc. Il est très important de savoir quel Homing employer afin d'avoir accès aux propriétés qui vous intéressent le plus, suivant la situation.
Par exemple, le 4D est un très bon appât à reversal, qui permet de faire whiffer des coups lourds (château ?). Le 5D, par son arrêt dans les airs momentané, est parfait pour un overhead surprise en plein milieu d'un press à base de low. le j4D est une option à envisager sérieusement si vous savez que l'adversaire à accès à un poke très efficace dans les airs, comme le jC de Kira, le j6C de Scharlachrot ou même le j236E de Plant.

Par sa vitesse et ses options, le Homing est l'option de mouvement la plus complète et complexe du jeu, c'est pourquoi il est indispensable de se familiariser le plus possible avec ses différentes possibilités, et d'être créatif. De nombreux joueurs vous puniront sévèrement si vous tentez une approche paresseuse (château !), alors n'hésitez pas à passer du temps à simplement ressentir les mouvements.

Qu'est-ce qu'on peut en déduire ? J'ai écrit au début de ce texte que le rythme de Arcana Heart n'était pas soutenu. En fait, il se décompose en deux temps très distincts mais complémentaires : un moment où on ne Homing pas, et un moment où on Homing.
Vous avez besoin des deux pour bien jouer. Si vous ne vous servez pas de votre touche D, vous allez être lent, mou et proposer des phases soporifiques ; si vous vous en servez trop, ça deviendra téléphoné et vous deviendrez comme les permiers canards dans le jeu Duck Hunt, une cible trop facile.
C'est aussi pour ça que les nouveaux venus ne connaissant pas le jeu restent avec une première impression en demi-teinte, ayant la sensation d'un jeu mou du genou au premier abord. C'est certes déstabilisant car on est habitué à un rythme homogène ; mais ce système permet une inventivité rare, vous pouvez même surprendre un joueur confirmé par des approches inédites qu'il ne saura pas lire, et donc pas garder !

Le prochain pavé traitera des cancels et des pressings qui en découlent. D'ici là, jouez bien et jouez sale ! TrollFace

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Re: L'appréhension du mouvement dans Arcana Heart 3

Message  c_nul le Dim 27 Nov - 18:08

Très bien ton article. Tu couvres tout et ça donne quelques idées !!

c_nul

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