Les Cancels et leur application pratique

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Les Cancels et leur application pratique

Message  Tama le Sam 26 Nov - 12:17

Re-bonjour à toutes et à tous,

Si la touche D sert aux Homings, elle est aussi associée aux Cancels, qu'ils soient défensifs ou offensifs. C'est ce que je vais aborder aujourd'hui, et principalement leur utilisation lors des pressings, qu'ils soient les vôtres ou ceux de l'adversaire.
Ce pavé - que j'espère digeste - sera donc décomposé en deux parties : l"une sur l'attaque, l'autre sur la défense. Vous allez voir à quel point Arcana Heart 3 laisse libre cours à l'imagination du joueur !

L'ATTAQUE


Vous le savez sûrement déjà, mais vous pouvez annuler n'importe laquelle de vos attaques (sauf exceptions rarissimes) avec la touche D et une direction optionnelle. Ce cancel concerne les normaux, les spéciaux et mêmes vos furies, qu'ils soient au sol ou en l'air. Les Critical Hearts et les Arcana Blazes, eux, ne peuvent pas être cancel.
Une autre précision : ce cancel garde les propriétés des Homings que j'ai posté dans le topic les concernant. Par exemple, si vous faites un cancel 4D, vous aurez un temps d'invincibilité au départ.

Ce Cancel vous coûte 1 stock de votre jauge Arcana.

Quelles peuvent-être les raisons de Cancel une attaque ?

1/ Premièrement, pour rendre safe un coup unsafe. Angelia par exemple en a besoin lorsqu'elle utilise son Starlight [4]6X et qu'elle touche dans la garde, puisqu'elle se retrouve à -14 minimum ! Ça permet de sauver sa peau en premier lieu.

2/ Ensuite, pour poursuivre un pressing qui aurait du s'arrêter avec votre dernier coup. Les joueurs de Plant le savent bien, finir par 236E les laissent safe, mais ne peuvent pas continuer derrière. Faire 236E > 6D leur laisse la possibilité de continuer à forcer la garde, jusqu'à ce que cette dernière craque.

3/ Pour appâter un coup adverse, reversal ou pas d'ailleurs. L'adversaire peut très bien penser, en vous voyant taper, que votre press est fini et qu'il peut enfin reprendre la main. Il va donc essayer de taper là où il pense voir des trous dans votre pressing...évidemment, c'est une erreur ! Vous l'avez fait exprès, et vous cancellez votre coup par un 4D, laissant le malheureux s'envoler à cause d'un dragon whiffé. TrollFace

4/ Pour tenter des mix-up surprise.
Même si votre perso ne dispose pas de low ou d'overhead au sol disponibles en plein milieu d'un chain, il est tout à fait possible d'utiliser un 5D (ou une autre direction !) pour cancel un coup. Ça envoie votre personnage en l'air pendant un court moment, vous laissant l'occasion de faire un normal aérien ou un coup spécial aérien, vous fournissant un overhead surprise. Vous pouvez même faire votre cancel, retourner vite au sol et refaire un low si votre adversaire croit que vous allez tenter l'overhead.
Il y a même la place pour des cross-up, en modifiant la trajectoire du Homing pour passer au-dessus de l'adversaire.

Une petite note concernant l'EFC (Extend Force Cancel), qui peut très bien servir à la même chose. Cependant, il n'est pas dépendant de la même barre, n'est pas disponible en l'air et vous ramène en neutral au lieu de faire un Homing. Prenez ça en compte si vous souhaitez l'utiliser dans vos pressings.

LA DEFENSE

On pourrait commencer à prendre peur en voyant les options qui se présentent en attaque, mais rassurez-vous, vous avez le moyen de renverser totalement la situation !

1/ Le 6GC, ou Guard Cancel en avant. Ce GC vous entoure de frames de clash tout autour du corps pendant les premières frames, puis disparaissent. Ce GC est idéal si vous savez quel combo va faire votre adversaire et donc quand vous pouvez l'interrompre à l'aide du clash avec un de vos coups. Les joueurs de Kira le savent parfaitement : 6GC > 360 est une de leurs phases préférées ! Ce GC étant special cancellable plus tôt qu'avec un normal, ils savent se faufiler après un coup fort pour contrer, faire d'énormes dommages et reprendre la situation en main.
Les joueurs de Clarice également ne se gênent pas lors des press au sol pour 6GC > 4C. Ce dernier sort en une frame, ils gagnent. Inutile de chercher à lutter, vous ne pouvez pas...à moins de balancer la choppe de Water 641236E juste avant. Mais alors vous avez des réflexes de lynx bionique !
Cela ne se limite pas à ces deux personnages, bien entendu. A vous de trouver quoi faire après le clash pour reprendre l'avantage...mais faites attention aux choppes !

2/ Le 4GC, ou Guard Cancel en arrière. Assez particulier, il vous rend invincible et airborne pendant un moment, vous permettant deux choses : faire rater un coup à haut recovery si whiffé, et balancer un coup spécial overhead en counter.
Si les coups normaux peuvent être chain tant qu'ils touchent l'adversaire, le problème se pose en cas de whiff, surtout en cas de coup à gros recovery, puisqu'il n'est pas plus cancellable en rien ! Votre vis à vis croit vous taper, mais n'atteint que l'air, le laissant avec l'amertume d'une grosse contre-attaque contre laquelle il ne pourra pas remettre sa garde à temps ! Là, il vous faudra connaître les coups à faire whiffer. Certains sont évidents, d'autres moins. Mais ça vient avec l'expérience.
Vous êtes donc airbone pendant un petit moment, ce qui vous permet d'utiliser certains coups spéciaux permettant de renverser la vapeur. Zenia peut faire 4GC > j623X pour un overhead safe ; Angelia peut profiter du 4GC pour charger un Starlight et contrer, etc.

Je pense qu'il est facile de voir les possibilités d'ouverture de garde ainsi que de défense/contre-attaque que propose Arcana Heart 3. Il est très facile d'attaquer, certes, mais il est tout aussi facile de perdre la main ! A la charge du joueur d'être le plus créatif possible dans ces deux domaines afin de devenir complètement imprévisible et le plus efficace possible.

Un petit post scriptum pour la fin : en attaque, considérez, tous Cancels confondus, qu'un coup ayant moins de 8 frames de recovery comme parfaitement safe, même en whiff. Wink

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Re: Les Cancels et leur application pratique

Message  Cornak le Sam 26 Nov - 18:05

Bonne base. je tiens cela dit à préciser que faire un 5D après un coup au sol n'envoie pas toujours en l'air et donc ne permet pas un overhead etc. C'est même assez spécifique à Zénia il me semble.

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Re: Les Cancels et leur application pratique

Message  Tama le Sam 26 Nov - 18:52

Tu ne peux pas, avec Dorothy, faire un lancer de cartes ou une pose d'As en l'air après un 5D ?
Il faut aussi préciser que même si cela te met airbone, tu n'es pas assez haut pour éviter la plupart des low. Le coup suivant remet à la bonne hauteur, je crois...mais ça nécessite des tests.

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Re: Les Cancels et leur application pratique

Message  Cornak le Dim 27 Nov - 7:32

Je peux lancer des cartes car je peux le faire en l'air comme au sol (elle saute dans les deux cas) mais non je ne suis pas considéré air born. C'est marqué sur le wiki, c'est une charac à Zénia (et d'autres?) c'est pour ça que tu peux air edin, un gros plus pour Zénia, alors que la majorité des persos ne peuvent pas faire leur coup "en l'air" après un 4/5/6D.

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Re: Les Cancels et leur application pratique

Message  c_nul le Dim 27 Nov - 18:00

Bonjour,

En théorie je comprend l'utilité du cancel 4D mais en pratique je ne comprends pas xD
Lorsque je fais un 4D cancel pour etre safe apres un coup, mon perso fais donc un backdash mais ensuite je fonce vers mon adversaire et je m'expose à ses attaques sans pouvoir mettre la garde. Ca m'est arrivé souvent. Même chose avec un 4D normal.

J'ai l'impression qu'il vaut mieux faire un 5D ou 6D si on veut etre safe alors que sur le papier c'est 4D qui a l'air le plus logique.

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Re: Les Cancels et leur application pratique

Message  Tama le Dim 27 Nov - 18:59

En fait avec le 4D il faut bien prévoir ton coup. Pendant le backdash tu es invincible, puis tu vas dasher en avant, car c'est un Homing...mais à ce moment-là il est au moins special cancellable ! En fait, il ne faut pas l'utiliser tout seul, mais en conjonction avec un spécial safe, ou un normal safe ou un coup+EFC.

La remarque faut aussi pour le 6D, puisque là on n'a même pas d'invincibilité !

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Re: Les Cancels et leur application pratique

Message  Cornak le Dim 27 Nov - 19:20

Il faut bien connaitre le match up en face. Par exemple Eko possède un coup 2 hit anti air. Si elle vous touche en l'air avec ça en théorie on se le prend. Sauf qu'en faite, seul le deuxième coup est anti air, donc on peut garder le premier, 4D pour faire whiffer le "vrai hit anti air" et punir. Je l'ai testé de nombreuse reprise avec Yols, c'est une des façons d'éviter les resets d'Eko. On peu aussi utiliser le 4D pour "bait" un chateau, faire whiffer une choppe etc sans pour autant faire un GC!

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