Frame Data des différents Homing
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Frame Data des différents Homing
Avant d'attaquer celles des personnages et des arcanes, je vais faire celles-là d'abord. Elles me semblent capitales, afin de bien cerner ce que l'on peut faire avec les Homings et les Guard Cancels. Comme ça, en fonction de votre perso, vous saurez quoi faire pour vous battre en neutral et réagir en défense de la bonne manière.
Petit rappel utile : "invincible" implique que vous pouvez tout de même être choppé, sauf indication contraire clairement spécifiée.
Le 6D
Devient normal cancellable à partir de la 8e frame.
Le 4D
Invincible à partir de la 1e frame.
L'invincibilité disparaît à la 10e frame.
Devient normal cancellable à la 19e frame.
Le 5D
Vous êtes considéré comme étant en l'air à partir de la 2e frame.
Vous pouvez bloquer à la 20e frame.
Vous pouvez initier une action (attaquer par exemple) à la 22e frame.
Le j5D
Vous pouvez bloquer à partir de la 19e frame.
Vous pouvez initier une action à la 21e frame.
Les j4D, j7D et j9D
Le j7D seulement est invincible de la 1e à la 7e frame.
Les trois autorisent le blocage à la 19e frame.
Les trois autorisent une action à la 21e frame.
Les j1D, j2D, j3D, j6D et j8D
Les j1D et j4D sont invincibles de la 1e frame à la 7e frame.
Les cinq autorisent le blocage à la 16e frame.
Les cinq autorisent une action à la 18e frame.
Le 6GC - Guard Cancel vers l'Avant
L'invincibilité et le clash commencent à la 1e frame.
Devient special cancellable à la 11e frame.
L'invincibilité et le clash finissent à la 22e frame.
A la 23e frame, on peut utiliser les choppes et les normaux.
Attention, si pendant le 6GC vous touchez l'adversaire, il s'arrête complètement. Dans ce cas, vous pouvez bloquer à partir de la 17e frame seulement après l'arrêt.
Le j6GC - Guard Cancel Aérien vers l'Avant
De la 1e à la 5e frame, vous êtes invincible, inchoppable et vous clashez.
A la 6e frame, vous pouvez être choppé.
Spécial cancellable à la 11e frame.
L'invincibilité et le clash se terminent à la 22e frame. Dans le même temps vous pouvez de nouveau bloquer.
Vous pouvez utiliser les normaux et les choppes à la 23e frame.
Le 4GC - Guard Cancel vers l'Arrière
Dès la 1e frame vous êtes invincible.
Spécial cancellable en l'air à la 11e frame.
Spécial cancellable au sol à la 25e frame.
A la 27e frame l'invincibilité se termine.
A la 28e frame vous pouvez utiliser les normaux et les choppes.
Attention, si pendant le 4GC vous touchez l'adversaire, il s'arrête complètement. Dans ce cas, vous pouvez bloquer à partir de la 17e frame seulement après l'arrêt.
Le j4GC - Guard Cancel Aérien vers l'Arrière
Invincible dès la 1e frame.
Spécial cancellable en l'air à la 11e frame.
A la 17e frame l'invincibilité se termine, et vous pouvez bloquer.
A la 18e frame vous pouvez utiliser toutes vos actions aériennes.
Petit rappel utile : "invincible" implique que vous pouvez tout de même être choppé, sauf indication contraire clairement spécifiée.
Le 6D
Devient normal cancellable à partir de la 8e frame.
Le 4D
Invincible à partir de la 1e frame.
L'invincibilité disparaît à la 10e frame.
Devient normal cancellable à la 19e frame.
Le 5D
Vous êtes considéré comme étant en l'air à partir de la 2e frame.
Vous pouvez bloquer à la 20e frame.
Vous pouvez initier une action (attaquer par exemple) à la 22e frame.
Le j5D
Vous pouvez bloquer à partir de la 19e frame.
Vous pouvez initier une action à la 21e frame.
Les j4D, j7D et j9D
Le j7D seulement est invincible de la 1e à la 7e frame.
Les trois autorisent le blocage à la 19e frame.
Les trois autorisent une action à la 21e frame.
Les j1D, j2D, j3D, j6D et j8D
Les j1D et j4D sont invincibles de la 1e frame à la 7e frame.
Les cinq autorisent le blocage à la 16e frame.
Les cinq autorisent une action à la 18e frame.
Le 6GC - Guard Cancel vers l'Avant
L'invincibilité et le clash commencent à la 1e frame.
Devient special cancellable à la 11e frame.
L'invincibilité et le clash finissent à la 22e frame.
A la 23e frame, on peut utiliser les choppes et les normaux.
Attention, si pendant le 6GC vous touchez l'adversaire, il s'arrête complètement. Dans ce cas, vous pouvez bloquer à partir de la 17e frame seulement après l'arrêt.
Le j6GC - Guard Cancel Aérien vers l'Avant
De la 1e à la 5e frame, vous êtes invincible, inchoppable et vous clashez.
A la 6e frame, vous pouvez être choppé.
Spécial cancellable à la 11e frame.
L'invincibilité et le clash se terminent à la 22e frame. Dans le même temps vous pouvez de nouveau bloquer.
Vous pouvez utiliser les normaux et les choppes à la 23e frame.
Le 4GC - Guard Cancel vers l'Arrière
Dès la 1e frame vous êtes invincible.
Spécial cancellable en l'air à la 11e frame.
Spécial cancellable au sol à la 25e frame.
A la 27e frame l'invincibilité se termine.
A la 28e frame vous pouvez utiliser les normaux et les choppes.
Attention, si pendant le 4GC vous touchez l'adversaire, il s'arrête complètement. Dans ce cas, vous pouvez bloquer à partir de la 17e frame seulement après l'arrêt.
Le j4GC - Guard Cancel Aérien vers l'Arrière
Invincible dès la 1e frame.
Spécial cancellable en l'air à la 11e frame.
A la 17e frame l'invincibilité se termine, et vous pouvez bloquer.
A la 18e frame vous pouvez utiliser toutes vos actions aériennes.
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