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Strat générale : CHATEAU !

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Message  Messire Vincere Lun 21 Nov - 21:00

Bienvenue dans le monde magnifique d'Eko, là où le no-skillisme assumé fricotte sans aucune honte avec les phases les plus craquées. Joueurs qui voulez acquérir rapidement un niveau sur le jeu sans travailler le moins du monde, ce sujet est pour vous !

Présentation générale :

Eko est une petite fille de 4 ans accompagnée de son compagnon Kazu. Si le personnage est composé de ce duo, vous ne contrôlez que Kazu mais on gardera la notation "Eko" pour ce petit guide. Eko est donc un des personnages les plus faciles à prendre en main du jeu. Requérant peu d'entraînement pour être efficace, il ne faut pas croire qu'elle se manie sans aucune contrainte. Cela serait une erreur. Possédant d'énormes avantages, elle a cependant bien du mal à tenir la distance contre les rusheurs fous.

Concernant le niveau d'exécution, Eko est très simple à prendre en main avec des combos requérant peu de homing cancel mais plutôt des EFC. Etant très mobile, vous aurez rarement à burster avec Eko donc misez sur les combos EFC sans vous priver ! Je vous livrerai quelques combos en fin de guide et vous aurez l'occasion de voir que certains sont proches du vol caractérisé, pour votre plus grand plaisir ! Et comme les furies sont rechargeables rapidement, vous allez pouvoir mitrailler l'adversaire de traps ou followups gratuits.

Profiter des avantages :

Eko possède quelques très bons normaux même si ceux-ci semblent de prime abord assez bizarre dans leurs timings. Je parle du 5B, du jB et C ou du 5C. Une fois que vous aurez appris comment tirer partie de leur spécificités, vous n'aurez aucun mal à déstabiliser votre adversaire. Vous devez savoir profiter de deux pokes les plus importantes du jeu d'Eko :
- jE : ce coup, multihit, est très prioritaire et même s'il est clashable, sa cadence est élevée, vous laissant la plupart du temps vainqueur du duel aérien. Sauf si vous avez une très bonne raison d'utiliser une autre poke, n'utilisez que le jE tellement il est godlike.
- 2B : pivaut principal de quasiment tous les combos, ce coup multihit est très facilement cancellable à l'oeil et permet les gros combos EFC ou pas. Il est safe en garde donc pas de souci pour bourrer jusqu'à ce que ça passe !
- 2C : encore un coup multihit qui parcours les 3/4 de l'écran et est à -1 en garde donc pas grand risque. Il est de plus cancellable par n'importe quelle furie. Autant dire que les phases 2C, Château (214AB) seront légion.

Comme je le disais en introduction, Eko est un personnage mobile qui est difficilement coinçable dans le coin. Vous n'aurez quasiment jamais à burster donc profitez de votre barre de Force Gauge pour lancer du combo EFC à tout va.

Concernant la furie aérienne 63214AB, elle est homing cancellable donc n'hésitez pas à la bourrer, les punitions sont difficiles sur ce coup. Et si vous adversaire reste trop en l'air à vous homing les fesses, profitez soit du dragon B, le plus valable au ratio frames de startup/dégâts ou bien le 5C, qui est homing-cancellable pour quelques combos aériens très sympathiques. Et pour le plaisir, sortez le château le plus souvent en anti-air, l'adversaire se fera prendre très souvent sur ce coup difficilement punissable.

En corner, les meaty peuvent être très dangereux pour l'adversaire avec l'instant jB qui link avec plusieurs combos et qui est un custom overhead quasi impossible à voir.

Inconvénients :

Si Eko est très rentable, elle est relativement limitée à haut niveau contre le pressing en corner. Je vous disais qu'elle est difficile à coincer mais si jamais c'est le cas, surtout n'essayez pas de bourrer des lights car les siens sont plutôt lent en frames de startup. La meilleure solution est de faire un 6GC, 623B ou 6GC puis défendre. Pas beaucoup de solutions, à part si vous avez une furie d'Arcana avec très peu de frames de startup.

Eko est également mal à l'aise contre certaines Arcana : Time, Fenrir, mirror et Plant. Attention à ne pas vous laisser enbrigader dans des phases avec ces arcana.

Quelle Arcana choisir :

Eko est un personnage qui fonctionne assez bien seul. Vous aurez donc un large choix d'arcana. Cependant quelques unes sont très valables :
- Fire : la boule fire couvre l'angle aérien où Eko est vulnérable et permet pas mal de dégâts avec la furie 214214E. L'Extend Force est également très sympa car il permet de gratter la barre horriblement à chaque hit en garde. Avec tous les coups multihits d'Eko, c'est un carnage même pour celui qui se protège.
- Tone (Sound) : profitant des ondes disséminées sur tout le stage, Sound limite énormément les mouvements de l'adversaire. Les dégâts des ondes qui explosent sont énormes et les combos EFC Sound font horriblement mal !
- Earth : des combos simples à confirmer sur les spéciaux Earth font très mal !

Combos :

Les combos que je vous fournis sont très simples à faire et peuvent être rallongés. Mais comme vous l'avez compris, je n'aime pas bosser le jeu donc je fais simple ! Vous en trouverez bien d'autres sur le wiki.

2C, 214AB
2A, 2B, [4]6A (2hits), 236AB
jB, jC, 6HC, jE, 63214AB
jB, jC, 6HC, jE, 5B, 236AB
5C, jA, jE, j, jA, jE, 63214AB ou 623C
jE, 2A, 2B, [4]6A (2hits), EFC, 2B, 2C, 236AB ou furie Arcana

Résumé :

Eko est simple à utiliser, n'hésitez pas à bourrer les 2C>château ou furie Arcana. Pareil en l'air, le jE est roi avec des cancels gratuits sur la furie 63214AB. Et faîtes attention aux rusheurs, laissez-vous toujours de l'espace !
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Message  Tama Mar 22 Nov - 8:47

J'apporte quelques précisions à cette excellente introduction, je commence à la connaître à force de tomber sur elle :

- le 2A et le 2B ne sont pas des low ! C'est d'ailleurs là qu'elle peut faire de grosses arnaques, puisqu'un adversaire peu averti va mettre sa garde basse -inutile donc - et va se prendre un jE instant overhead en pleine face.

- j'ai vu Yols utiliser le jB, mais ça me paraît dur en pratique. Ça fonctionne aussi comme instant overhead ?

- là où elle peut utiliser les EFC pour faire des phases craquées, c'est en cancellant le petit train, ou même le Cinderella Express par l'EF. Là, ça devient n'importe quoi puisque c'est un blockstring infini, et pour peu que vous fassiez Cinderella > EFC > 2C > 641236E (pour Sound) ou 214214E (pour Fire), c'est du press garanti et non Guard-Cancellable.
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Message  yolsgens Mer 23 Nov - 10:51

Merci pour ce guide Vinc' qui constitue une bonne introduction, je vais le compléter avec des notions un peu plus avancées ; ton texte et le wiki couvrant les bases. Je vais essayer d'être exhaustif mais fais ça de tête donc j'espère sans erreurs Smile

Les combos que tu as mis sont faux par contre :/ Ceux du wiki d'ailleurs le sont aussi. Si tu fais ceux là tu dois beaucoup whiff, je t'invite à lire les miens plus bas qui sont yolsgens' approved ! Smile

----

Forces
- personnage "pick & play"
- faible exécution mais bon dégâts
- coups air imblocables
- coups multihits difficilement clashable

Faiblesses
- plan de jeu très simple
- mis à mal face à des persos/arcanes qui peuvent contrer son 2C/jE : approche difficile
- pas de furie/coup invulnérable à la 1e frame : difficile de sortir des press

Coups bas d'Eko (attention, 2A, 2B ne sont pas low !)
5A : visuellement génant (Kazu reste debout mais tape low), et +2 en guarde ; mauvais pour le tickthrow néanmoins (2A à privilégier) car le coup subit un pushback en block.
2C : relativement rapide, safe (-1 en guarde), il permet de rapidement attaquer depuis une bonne distance et de contrer les techniques de zoning pendant leur exécution (projectiles, pièges sur le terrain, ...)
chat (22A/B/C)

Overhead d'Eko
AUCUN OVERHEAD "classique"
jB (instant overhead) : évite les low et les choppes ; difficile à voir ; followable en corner (cf. combos)
maison (22A/B/C) : utile qu'en okiezeme ; IMBLOCABLE couplé au 5A
jE : en air-to-ground (cf. plus bas)

Guard Crush d'Eko
[4]6C (pas sur la fin sur coup)
5E, 2E

Anti-air d'Eko
5C : coups 2hits, 2e hit AIR IMBLOCABLE, mais néanmoins clashable (point à confirmer)
214AB aka "CHATEAU !" : AIR IMBLOCABLE, non clashable !
623A/B/C : respectivement à 0/+7/-50 en guarde, à utiliser avec précaution pour surprendre ; plutôt dangereux et peu rentable car sans followup combo.
63214C : followable en 5C, utilité ?

Air-to-Air d'Eko
jC : si la configuration Kazu-Advesaire est horizontale (rare)
jA : pour chercher le CH et pour les réactions un peu tardives (typiquement si je choisi de sauter pour aller au contact de l'adversaire qui tente une attaque air-to-ground)
jE : dans les autres cas ; jouer sur l'accélération du homming, les feintes au air-dash pour éviter les furies/shoryu'like invulnérables en contre et les tentatives de clash/CH adverses

Air-to-Ground d'Eko
jE : OVERHEAD ; accélération du homming à faire varier pour éviter les shoryu/furies invulnérables en anti-air ; clashable mais difficilement (multi-hits) ; peut-faire l'objet de crossup ambigu en faisant varier la trajectoire du homming avec j8/9D.

Techniques d'approches "breaking the distance"
2C (cf. plus haut), air-homming jE (cf. plus haut), oiseau (22A/B/C ; à suivre par jD > jE ou 2C), chat (22A/B/C ; IMBLOCABLE avec jD > jE sur adversaire au sol)

Combos
~5-7k de dégât chacun
(5A) 5C sj.A jA jE dj.A jE 623C (*)
(jE 2A) 2B [4]6A (2hits) 236AB (**)
2C 236AB (***)
(corner) jB (instant overhead) jC NHC jE 5C sj.A jA jE dj.A jE 623C (****)

(*) à privilégier car meterless ; début en 5A en ground-to-ground ; début 5C en ground-to-air (ie. anti-air) ; 5C superjump cancellable, mais pas jump cancellable ! ; midscreen laisser tous les hits des jE pour des dégâts maximum ; corner le jE pushback, limiter les hits sinon le 623C whiff ; variante en corner avec 1 meter (5A) 5C sj.A jA jE dj.A jC 654321AB ; setup possible avec le jB qui remet au sol (graines de poison par exemple ?) (5A) 5C sj.A jA jE dj.A jB

(**) début en jE pour les approches air-to-ground ; début en 2A pour les ground-to-ground et les punitions sur GHC ; le [4]6A est un 3hits mais doit-être cancellé au 2e hit sinon ça whiff !

(***) 2C 214AB passe aussi mais 236AB fait plus de dégât et laisse dans une situation plus favorable au reset.

(****) gros dégâts ; attention au homming cancel, il doit être neutre pour que le jE soit curviligne et fasse ~3hits et non horizontal sinon il fait trop de hits et la suite whiff ! ; voir les remarques corner de (*) qui s'appliquent ici.

----

Je couvrirai les setup, okiezeme (déjà en parti couvert en fait), et le duo avec l'arcane sound plus tard.

Thx for reading Wink
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Message  yolsgens Ven 25 Nov - 13:23

Oki (adversaire airborne ; ex : après finish en 236AB)
- (back)dash tardif pour stratégie de cross-under et/ou mind de air-tech avant
et/ou
- 5C (2e hit AIR IMBLOCABLE) ; 214AB (AIR IMBLOCABLE) ; air throw ; 623B (pour chercher le CH)
Contre les adversaires qui font le mort : 5C combo

Oki (adversaire au sol ; ex : après (j)623A/B/C)
- throw
- 2A throw (tick throw)
- jB (instant overhead) combo
- 5A (coup bas) combo
- (2A) 2B combo
- maison (22A/B/C ; OVERHEAD) + 5A (coup bas) combo (setup IMBLOCABLE)
Contre les adversaires qui font le mort : 2C

Jutsu interdit : instant overhead tardif
(corner) homming jE (guardé) late-NHC jB (instant overhead) jC NHC jE (land) 5C... (cf. paragraphe combo, post précédent)
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Message  yolsgens Lun 28 Nov - 15:31

En duo avec l'arcane Sound (Phenex)
Les + :
* dégâts x2 sur les combats via l'EFC (10k) ;
* 641236E : bon reversal, anti-pressing, safe, bonne option après GHC, bon dégâts si des 236E (musical canon) sont sur le terrain ;
* 214214E : supprime les projectiles adverses.

Les - :
* projectiles peu utiles ;
* difficile à utiliser pour améliorer l'approche d'Eko.

Combos Eko/Sound
(5A) 5C EFC sj.A jA jE dj.A jE 641236E - 10k (v)
(jE 2A) 2B [4]6A (2hits) EFC 2B 2C 641236E - 10k
(corner) jB (instant overhead) jC NHC jE 5C EFC sj.A jA jE dj.A jE 641236E - 12k (vi)

(v) + (vi) : canceler LE PLUS TÔT POSSIBLE les jE (ie. nombre de hits minimum) pour limiter l'effet du damage scaling sur la furie finale et maximiser les dégâts. Le combo (v) tombe à 7k sans appliquer ce conseil !

L'apport de Phenex dans la stratégie d'Eko
* 236236E[B] > 641236E/623E puis 6D 2C / jD jE derrière pour avancer sans risque.
* placer des musical canon sur le terrain pour confirmer les hits random en 641236E (gros dégâts)
* 641236E complète le château car c'est un bon reversal et safe
* limiter la mobilité adverse en lançant des projectiles 214E (pour en faire 4 d'un coup : 214E > 236236E[B])
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